「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言
http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html
・ダンジョンマスター
・マザー3
・FF4、6
・DQ3、4、5
・世界樹の迷宮
・リンダキューブ、俺の屍を越えてゆけ
・ペルソナ4
あたりが好きな私が、ありがたい意見にいちいち突っかかります。
つかメリケン共の言う事全部聞いてたら結局オブリビオンみたいなのができるんじゃん。
宮崎アニメがX-MENになってもこっちは戸惑います。
10.街を活き活きとしたものにする
神父「この岩はなぜ街の真ん中にあるんでしょうな?」
老婆「そもそもこの岩を慕ったから我々の祖先が街を作ったんだろJK」
神父「そうですな、人間の目線でしか考えられない私はまだまだですな」
みたいなDQ7シーンが印象的でした。
神父は徳があって、老人は経験があって、子供は純粋さがあって
そういう人達が織りなす価値観や会話や家族が
DQにおける街というコミュニティを形成しています。
マザー3も街は1個(2個)ですが、全員に個性があって
人物の名前をあそこまで覚えられたRPGは初めてでした。
どっちも海外では遊ばれていない作品なので、いい反例にはなりませんが
ヒント屋と売店しかないようなJRPGが多かったりするんかなあ。
オブリやFallout3のように斬りかかれたり賄賂を渡せる=活き活きだとしたら
JRPGの感覚とはやはり違うんだよな。
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10〜20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」
引用させていただきました。
こちらの項の指摘内容がしっくりこないのです。
リサイクル?ボスとの再戦?あったら確かにうんざりだろうけど
あまりこういったゲームはやった事が無いです。すみませぬ。
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
ここに不満が生じていたというのは一本とられました。
ごく当たり前のように「そういうもんじゃね?」という認識でいました。
海外展開を考えるならこういった価値観はしっかりふまえたほうがいいでしょうね。
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
マザー3のことかー!!!
シナリオの奥深さと冒険の自由さは本当に両立が難しいですね。
JRPGにはシナリオを求めてプレイしている外人さんが多いのかもしれないですけど
だからと言って不自由を強要する理由にはならないし
ここは貪欲に模索するしかないですね。
6.ありがちなキャラクターを止める
主人公→白人
おもしろ→黒人
ヒロイン→アンジェリーナ・ジョリー
アジア人→サムライ
向こうの物語だってこんなんばっかじゃん。
「なんだよその偏見は」
だって区別つかねーもん。
て感じの偏見が向こうの目線からもある気がするのです。
向こうが「個性がある」と判断するレベルのキャラは
多分日本ではCrazy扱いです。憶測ですが。
5.ローカライズの際、声に配慮する
ここは荒野のウエスタンだ。事件を見るに
こういう問題は万国共通ですね。
4.オンライン要素を導入する
これは強く反対。
DLC位ならいいけれど、MMOとオフラインはぜんぜん別物だと思うのです。
MMOには社会があり、マナーがあり、ルール(法律)があり、
それらの知識を新しくする勉強も必要になります。
定期的なフレンドとのコミュニケーションも必要だし
ある程度長時間のプレイに拘束されます。
必要なものも返ってくるものも違うし、
猫も杓子もMMOってのは勘弁です。
3.自由にセーブさせる
これは最近強く思います。
夕食を食べた後に音楽をかけながらDSをON。
気分に問いかけてゲームを続けるか音楽を聞くか選択します。
こういうスタイルが諸悪の根源ですがDSやPSPは本当に柔軟で感動します。
旅立ったら1時間はセーブなしですよ、タイプのゲームは確かにきついです。
2.ありがちな物語を止める
我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。
今日日そこまでベタなものはむしろ確信犯じゃね?
主人公が年端もいかない少年だったり、信奉していた神が実は魔王だったり
キャラが中二的葛藤に陥ったりはまだまだ多い感じですが。
ガンダムとかエヴァとか、アニメから表現のインベーションが起きたことはありました。
じゃあRPGからは起きないのか?
日本人は制約のある中での創作が得意ですからね。
映画的なアプローチではかなわないけど
ゲームに閉じての勝負なら海外のライターにはまだまだ負けないっすよ。
1.戦闘を楽しく新しいものにする
有機的な戦闘ってどんなんだろう?
テイルズなんかは頑張っているかな。
大神もかなり面白かったです。
マリオのRPGなんかは毎回マンネリを避ける工夫はわかるけど
毎度的が外れてるんですよね。
ボタンのリズム押しやコマンド入力がやりたいわけじゃねえんだよ!と。
で結局DQが一番ほっとする。
老害で申し訳ない。
以上です。
総括したいのですが比較元の海外RPGをあまり知りません。
Dragon AgeとかせめてSCEのデモンズソウルあたりをやっていれば
多少説得力も増すんでしょうが。
ウルティマやらウィザードリィなどのRPGの基本形を開発したものの
ゲーム大国日本でDQ、FFなどがブレイクして物語重視路線に
主流を奪われた感がありました。
Diablo、映画指輪物語、そして最近はオブリビオンやFallout3のブレイクで
米国内ではかなり盛り返してきた印象があります。
今後どうあるか、世界の主流を決める日米の戦いになるか
自然と棲み分けが進んでいくのか。
まあどっちがいい、じゃなくてどっちもやれ、です。
両方の価値観を持ち合わせた層がクリエイターになって
さらに日米で切磋琢磨、実に素晴らしいじゃないですか。
毛嫌いしてやらないのはもったいないですよ。どちらにしても。